믹싱을 완료했다면, 고객의 승인을 얻어야 합니다. (뮤지션이 직접 자신의 곡을 믹싱하는 경우는 승인이 필요없겠습니다만) 이후 검토와 수정을 거쳐 다시 재승인을 받습니다. 그 이후 믹싱이 완료된 믹스는 마스터링 엔지니어에게 가게 됩니다. 




(1) 믹스 프린팅 (Printing)


Bouncing / Expoerting : 보유하고 있는 DAW에 따라 믹스의 스트레오 파일을 뽑아내는 과정입니다. 보통 'Bounce to disk', 'Export'와 같은 명령어로 구성되어 있씁니다. 


Internal Foldback : DAW안에서 이루어지는 작업을 'Box'에서 이루어졌다고 합니다. 디지털 시대 이전, 아날로그 장비를 통한 녹음과 믹싱 전체 과정은 그래서 'Out of the Box'라고 부릅니다. 만약 아날로그 장비나 콘솔을 통해 Out of the Box로 녹음이 이루어지고 있다면 DAW에서 스테레오 트랙을 열고 해당 트랙을 DAW안에서 녹음합니다. 이를 통해 녹음을 마치자 마자 파일을 원하는 형태로 내보낼 (Export) 수 있습니다. 


External Print : 'Out of the Box' 형태의 녹음에서 매우 유용합니다. 이 방법을 통해서 2 트랙 테잎이나 CD 등의 외부 장치로 녹음할 수 있습니다. 




(2) 마스터 버스 (Master Bus)에 대한 조언


최종 믹스에서 마스터 버스를 어떻게 처리할 것인가에 대해서는 믹싱 기사마다 의견이 다릅니다. 가장 일반적으로 추천할 수 있는 방법은 믹싱 과정에서 걸어두게 되었던 마스터 버스의 이펙터들을 모두 없앤채로 트랙을 만들어 마스터링으로 보내는 것입니다. 또는 믹싱 기사가 이어서 마스터링까지 담당하는 경우에는 믹스의 마스터 버스를 비워둔 고 몇 일이 지난 후에 (믹스에 대한 기억이 많이 없어진 후에) 마스터링을 시도하는 것이 좋습니다. 


몇몇 전문가들은 마스터에 컴프레서나 EQ를 아주 약간 걸기도 합니다. 따라서, 만약에 이 후의 과정에서 EQ나 컴프레서 등을 사용하기로 결정했다면, 믹스를 프린트할 때에는 어떠한 효과도 입히지 않은채여야 합니다. 또한, '마스터링 엔지니어가 다 고쳐주겠지'라고 생각해서는 안됩니다. 마스터링 엔지니어에게 보내는 믹스 파일은 믹싱을 담당한 사람의 능력이 감당하는 선에서는 최고의 믹스여야 합니다. 


* 마스터 버스에 무엇인가를 걸어두고 믹싱을 시작해서도 안됩니다. 최고의 믹스 결과물은 각각의 믹싱 요소들을 얼마나 주의깊게 선택해서 반영했느냐에 있지 믹스의 마스터 트랙의 변화에 있지 않습니다. 물론 마스터 버스에 좋은 컴프레서나 새튜레이션 효과를 주어 소리가 더 멋있게 들리도록 만들 수는 있습니다. 다만 이때에도 마스터 버스에서의 이러한 효과를 믹스의 각각의 트랙에서 반영하여 같은 결과를 낼 수는 없는지 살펴보아야 합니다. 




(3) 검토 및 수정 (Revisions)



최종 믹스 결과물이 나올 때 고객이 곁에 있을 수도 있고, 이메일로 보내고 그 피드백이 늦게 올 수도 있습니다. 어떠한 경우라도 고객은 믹스 결과물에 대해 사소한 변화나 수정을 요구할 수도 있습니다. 이는 믹스 결과물이 안좋다라는 얘기가 아닙니다. 음악이란 듣는이와 듣는 환경에 따라 항상 다르게 들리므로 믹싱 엔지니어가 듣는 믹스와 고객이 듣는 믹스는 사람에 따라 다르게 들릴 수도 있음을 명심하시기 바랍니다. 고객은 믹스에 걸쳐 보컬의 레벨을 내려달라는 등의 범위가 큰 요구를 할 수도 있고, 오른쪽 스피커와는 반대로 왼쪽 스피커에서 이중 녹음의 느낌이 들린다는 정도를 얘기할 수도 있습니다. 어떤 경우든 고객이 생각하는 믹스의 방향은 믹싱 엔지니어가 내놓은 최종 산출물과는 조금 다른 방향일 수 있습니다. 


고객은 당신에게 돈을 지불하는 사람이고, 해당 곡에 대한 판권을 가진 레이블의 작곡가일 수 있습니다. 무엇이든 고객이 가지고 있는 소리나 느낌에 대한 철학은 믹싱 엔지니어가 가진 곡에 대한 해석보다 우위에 있습니다. 따라서 고객의 수정 요청이 설사 심각한 수정을 요하는 것들일지라도 가능한 범위 내에서 그 요구들을 수용하고자 하는 자세가 필요합니다. 




(4) 어떤 포맷으로 프린트해야 하는가?


DAW에서 곡을 바운스 하거나 내보내기전에 비트(Bit Depth)와 샘플 레이트 (Sample Rate)를 결정해야 합니다. 믹스를 마스터링 엔지니어에게 보낸다면, 모든 매개 변수들을 당신의 믹스에 포함된 오디오 파일과 똑같이 설정하기를 바랍니다. 이렇게 함으로써, 당신의 파일의 품질을 유지할 수 있고, 마스터링 엔지니어가 최종 단계에서 비트나 샘플 레이트를 변경할 수 있게 됩니다. 


* 녹음된 오디오 파일보다 높은 비트나 높은 샘플 레이트로 믹스를 DAW에서 내보내봤자 파일의 품질이 높아지지는 않습니다. 만약 모든 세션이 44.1kHz로 녹음되고 처리되었따면, 더 높은 샘플 레이트로 바운스를 해봐야 무의미한 공데이타가 더해질 뿐입니다. 좋은 오디오 프로세서는 필요하다면 64비트의 오버샘플링도 가능합니다. 따라서 장비가 구식이 아니라면, 높은 샘플 레이트로 바운싱하는 것이 에일리어싱 (Aliasing) 없이 오디오 프로세서가 작동을 더 잘하게 만든다는 논쟁은 대부분 타당하지 않습니다. 


믹스를 보다 낮은 비트로 바운스할 때에는 마스터 부스에 디더링 효과를 넣어줍니다. 다시 한번 강조하면, 마스터링 엔지니어에게 가기 전까지 최종 믹스의 결과물은 최상이어야 합니다. 




(5) 다른 버젼의 믹스 결과물 프린트


몇몇 엔지니어들은 고객의 수정 요청 사항을 미리 염두해두고 다른 버젼의 최종 믹스를 미리 만들어두는 경우가 있습니다. 큰 작업은 아니고, 예를 들어 보컬 트랙을 1~2dB 정도 올린 버젼의 믹스, 베이스를 1dB 정도 올린 버젼의 믹스 또는 리드 보컬을 지운 버젼 등입니다. 


또는 스템 믹스 (Stem Mix)를 만들어두기도 합니다. 보통은 드럼, 베이스, 기타, 키보드, 신디사이져, 퍼커션, 리드보컬, 코러스, 브랏, 스트링 등으로 구분해서 만들어 둡니다. 이를 통해 후에 믹스를 수정하거나, 리믹스 곡을 만들 때 손쉽게 사용해볼 수 있습니다.