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* iZotope에 올라온 공개 자료를 한국어로 정리하였습니다. (출처)

* 정확하게 직역하지 않았으며, 음악적으로 중요한 내용들을 강조하여, 일부 의역하여 전달합니다. 



오디오 엔지니어에게 있어서, 이퀄라이제이션 (equalization, 이하 EQing)은 가장 중요한 도구 중의 하나입니다. 우리는 마치 조각가가 돌을 조각하여 조각상을 만들듯이, 선호하는 주파수 영역을 깎아나갑니다. 하지만, 우리의 모든 중요한 과정에서 벌어지는 '남용'의 문제가 EQing에서 발생할 수 있습니다. 


아래에 EQ을 조작하면서 발생할 수 있는 12가지 실수에 대해서 다루었습니다. 순서는 큰 의미가 없습니다. 






모든 트랙에 Top-End를 더하는 실수



믹싱 엔지니어로서의 커리어를 시작하는 초반, 자주 저지르는 실수입니다. 보통 믹싱 세션에서는 해당 장르의 레퍼런스 음악을 참고하게 되는데, 이때 레퍼런스 음악에서 들리는 생기와 광택을 내기 위해 믹스의 모든 트랙에서 Top-End를 올리려버리는 식의 실수를 저지르기 쉽습니다. 


이것이 잘못되었다는 것을 인식하기 전에는 빈깡통을 가지고 믹싱하는 것과 다름없습니다. 우리는 마치 가난한 조각가처럼 자신의 도구를 탓하며 더 비싼 플러그인이나 이퀄라이저 하드웨어가 있었다면 하고 한탄할 수도 있습니다. 하지만 Pultec 하드웨어를 모델링한 값비싼 플러그인을 겹쳐서 사용하면 사용할수록, 트랙은 단지 귀가 고통스러울정도로 거슬리는 느낌들 (Bitterness, Sweetness)을 줄 뿐입니다. 또한, Top-End의 부스트로 인한 경사가 그 아래의 주파수 영역에도 영향을 미쳐 문제가 발생할 수 있습니다. 보통 6~8kHz에서 부스트로 인한 안좋은 결과가 발생합니다. 


따라서 생기와 광택을 위한 Top-End 부스트는 믹스의 한 두 트랙에만 해주면 됩니다. 16kHz에서 보컬 트랙을 들어올려준다던지, 10kHz에서 오버해드를 살짝 부스트해준다던지, 또는 중요한 버스 그룹의 Top-End만 살짝 올려주는 식입니다. 이런식으로 자연스럽게 트랙 전체의 느낌을 밝게 만들 수 있습니다. 


만약, 당신의 믹스가 참고하고 있는 레퍼런스 음악에 비해 둔하거나 어둡게 느껴진다면, 레퍼런스 음악의 라우드니스 (Loudness)나 RMS 레벨을 낮추어서 비교해봐야 합니다. 보다 큰 라우드니스 레벨에서는 (high-end)의 존재감이 더 강화되기에 주의해야 합니다. 






무심코 High Pass Filter (HPF)를 적용하는 실수




가끔 어떤 트랙에서는 100Hz 이하를 하이패스필터(HPF)를 적용해 밀어버리는 것이 유리할 수 있습니다. 그러나 이런 주파수의 저역대(low-end)는 기분좋은 레조넌스가 발생하거나, 가슴을 울리는 저음이 발생하는 영역이기도 하므로, 누군가가 '트랙에는 무조건 HPF를 적용하는 것이 좋아'라고 했다고 무심코 따라해서는 안됩니다. 


우리는 HPF에 대한 잘못된 정보를 알고 있기도 합니다. 예를들면, 그 트랙의 가장 낮은 음을 찾아서 그 음 이하의 주파수에는 HPF를 적용해 밀어버려라....라는 정보들이죠. 하지만 HPF는 항상 믹스의 맥락에 맞게 이루어져야 합니다. 


예를들어 트럼펫을 녹음실에서 녹음하는 상황에서, 룸마이크가 매우 좋은 룸 앰비언스를 수음했고, 마침 그 수음한 사운드들이 녹음된 트럼펫의 가장 낮은 음보다 낮은 영역대의 주파수에 몰려있다면, HPF를 적용하는 순간 아까운 사운드 정보들을 다 잃어버리게 됩니다. 만약 트럼펫 연주자가 높은 '도'음만을 연주했다면, 그 아래 주파수 영역을 다 잘라버려야한다고 생각할 수도 있으나 절대 그렇지 않습니다. 너무 과도하게 HPF를 적용하는 순간 사운드의 공간감이 아예 사라질 수도 있습니다. 


맥락에 맞게 HPF를 적용하기 위해서 다음과 같은 사항들을 고려해야 합니다.


첫번째, 트랙의 필수적인 레조넌스를 보호하기 위해, HPF로 인한 로우컷 (low cut) 바로 밑에 파라메트릭 이퀄라이져 (Parametric Equalizer) 를 적용하여 해당 레조넌스 주파수 영역을 들어올려 줍니다. 


두번째, 믹싱에서 저역대(low-end)를 다룰 때에는 올바른 판단을 위해 항상 본인의 모니터링 환경이 정확한지 따져봐야 합니다. 당신의 모니터 스피커가 감당할 수 있는 주파수 범위를 정확하게 인지하고 있어야하고, 서브우퍼가 있다면 서브우퍼를 키거나 끈 상태에서 다양한 HPF 플러그인이나 장비들을 시험해봐야 합니다. 자신의 방의 룸 어쿠스틱의 약점이나 단점이 무엇인지도 잘 알고 있어야 합니다. 






트랙을 Solo로 두고 EQ를 작업하는 실수



트랙을 EQing하면서 하는 가장 큰 실수입니다. 하나의 트랙만을 들으면서 EQing을 하게 되면 과도하게 파라미터들을 적용하여 전체 믹스에서는 안좋을 결과를 가져올 확률이 높습니다. 많은 칼럼이나 음향 관련 기사에서도 이와 같은 실수들을 거론하고 있습니다. 특히 특정 주파수를 과도하게 프로세싱해버린 경우, 전체 믹스에서 보컬이나 스내어 등의 트랙들과 사운드가 부딪힐 위험이 높아집니다. 


우리는 보통 문제를 파악할때 하나하나씩 뜯어보면서 원인을 찾고 해결하는 습성이 있습니다. 따라서 믹싱에서도 무엇인가 문제점이 들린다면, 트랙 하나하나를 Solo로 켜 보면서 문제의 원인을 찾고 해결하려고 할 것입니다. 이때 문제가 되는 트랙을 찾아서 Solo로 EQing을 통해 문제를 해결해도, Solo를 Off하고 전체 믹스를 들으면 새로운 문제점이 발견될 것입니다. 


따라서 문제가 되는 트랙을 찾았다고 하더라도 항상 전체 믹스를 들으면서 EQ를 조정해야 합니다. EQ 조정 뿐만 아니라 믹싱에서 자주 벌어지는 행위 중 중저역 대에 하모닉 디스토션을 추가한다던가 트랙의 다이나믹이 나간 부분에 멀티 컴프레서를 적용한다던가 하는 작업에도 항상 전체 믹스를 들으면서 해야 합니다. 


아무리 당근 하나를 잘 다듬는다고 해도 샐러드는 완성되지 않으니까요. 소스와 재료가 골고루 잘 섞였을때 비로소 좋은 샐러드 음식이 완성됩니다. 






중저역대의 두터움을 다듬지 않는 실수



중저역대의 '두터움 (Fatness)'을 다듬지 않는다고 큰 문제가 발생하지는 않지만, 중저역대가 과할 경우 라디오 등의 모노 미디어를 통한 재생에서 좋지 않습니다. 물론 이 정도의 두터움은 마스터링 엔지니어가 잘 다듬어 줄 수 있으나, 그 전에 믹싱 선에서 미리 제거하는 것을 더 추천합니다. 


여기서 이야기하는 중저역대는 대체로 200~600Hz 대역을 말합니다. 같은 장르의 훌륭히 마스터링된 음원과 비교해서 이 부분이 제대로 처리되지 않는 믹스는, 고역대의 둔함과 중저역대의 두터움이 두드러질 경우가 많습니다. 다양한 악기들이 해당 중저역대에서 중첩될 경우, 트랜션트(Transient)의 명확성이 사라지고, 기타나 신쓰 같은 악기의 배음의 힘이 약해지고, 보컬의 존재감도 불분명해집니다. 



믹싱 과정에서 이러한 중저역대를 잘 처리하지 못하는 이유는 모니터링 환경이 좋지 못하거나 참고할만한 레퍼런스 트랙을 충분히 이용하지 않기 때문입니다. 모니터링 환경의 경우 좀 더 플랫한 모니터스피커를 구입하거나 룸 어쿠스틱에 투자한다면 어느정도 극복이 가능합니다. (Genelec의 SAM시스템이나, Sonarworks의 Reference 4 같은 제품들도 있습니다.)

[Genelec의 GLM 소프트웨어]

[Sonarworks의 Reference 4 소프트웨어]

하지만 많이 듣고 원래 사운드가 어떤지 알고 있는 레퍼런스 트랙을 통해 자신의 모니터링 룸 환경에 적응하는 훈련도 필요합니다. 무엇이 부족한지 알아야 무엇을 더 처리해야하는지 결정할 수 있기 때문입니다. 






Static EQ로만 해결하려는 실수



우리는 Dynamic EQ를 통해 다른 주파수 영역에 영향을 끼치지 않으면서 우리가 원하는 특정 주파수 영역대를 조절할 수 있습니다. 여전히 엔지니어들은 그들이 사용하던 EQ만을 고집하는 경향이 있으나, 이제 음향에서 Dynamic EQ의 사용은 점점 늘어가고 있습니다. 


예를 들어, 2~3kHz에서 보컬의 하모닉 레조넌스를 제거하기 위해 Static EQ를 사용하면, 보컬 트랙의 활기마저 사라질 수 있습니다. 또는 트랙의 활기를 유지하기 위해 불쾌감(Harshness)을 남겨둔 채로 커트(cut)해야할 수도 있습니다. 이때 Dynamic EQ를 사용하면, 보컬이 더 큰 소리로 노래할 때 발생하는 레조넌스만을 골라서 제거할 수 있습니다. 


트랙의 문제가 되는 어느 주파수 대역을 Static EQ를 사용해 고정된 수치로 커트했다고 해도, 낮은 레벨에서는 여전히 들립니다. 이때 Dynamic EQ의 어택(Attack)과 릴리즈(Release) 타임을 변경해서 간섭이 일어나는 레조넌스를 약간 통과하도록 설정하면, 우리 귀에는 자연스럽게 문제가 해결된 것처럼 들립니다. 


400Hz 부근에서 불균등한 사운드를 발생하는 베이스를 처리할 때에도 Dynamic EQ를 활용하면 해당 사운드가 나올때만 EQ를 적용하는 식으로 전체 트랙의 자연스러움을 살리면서 불쾌한 부분만을 제거할 수 있습니다. 

[Sonnox의 Oxford Dynamic EQ]







Static EQ 대신에 Dynamic EQ만 사용하는 실수



5번과 정반대인 문제입니다. Dynamic EQ가 출시된 이래로, 컴퓨팅 성능이 좋아지면서 Dynamic EQ를 각 트랙, 믹스 버스 등에 폭넓게 활용되기 시작했고, 이는 곧 Dynamic EQ를 남용할 수도 있는 위험도 수반합니다. Dynamic EQ의 남용을 줄 일 수 있는 핵심 방법론은 바로 '듣는 것'입니다. 전체적인 레조넌스를 제거하거나 트랙의 다이나믹을 제어할때 무엇인가 부자연스러운 부작용이 나타났을때 Dynamic EQ를 남용하고 있다는 증거입니다. 







Linear-Phase EQ의 부적절한 사용 실수



EQ플러그인을 처음 다루는 사람들에게서 자주 일어나는 실수입니다. 아무런 설명을 듣지 못한채로는, 본인의 기본 EQ 플러그인과 Linear-Phase EQ의 차이점을 알기 힘들기 때문입니다. 또한 DAW 상에서 이 두 가지 EQ는 거의 비슷하거나 같은 형태의 모양으로 나오기 때문에 더더욱 차이를 모른 채 사용하기 쉽습니다. 


우리가 사용하는 가정 전형적인 EQ인 Channel EQs는 목표로한 주파수만을 조정하는 것이 아니라 시간차도 조정되기 때문에 위상변이(Phase Shift)가 발생하게 됩니다. 이 위상변이는 트랙에 있어서 안좋은 결과를 나타낸다고 생각하기 쉽지만, 우리가 듣는 '귀'에는 오히려 바람직한 결과물이 될 수도 있습니다. 그래서 특정한 위상 왜곡 (Phase Distortion)을 발생시키는 EQ는 특별한 음악적 특징을 보유하고 있다고 볼 수 있습니다. 다만, 투명성(Transparency)이 결여되어 있어 미묘한 시간차(딜레이)를 발생시킬 위험도 있습니다. 


Linear-Phase EQ는 이러한 딜레이를 최소화하는 방식으로 사운드를 조정하여 아웃풋으로 내보내기 때문에, 트랙에 '특정한 색깔'을 입히는 느낌보다, 특정 주파수의 볼륨을 내리는 (Surgical EQ) 특성이 강합니다. 대신에 'pre-ringing' (미리 울림) 이라 불리우는 매우 작은 노이즈가 발생할 위험성이 있습니다. 또한, 딜레이를 최소화하는 프로세싱은 어느정도의 성능이 필요한 부분이라, 트랙에 있어서 레이턴시(Latency)가 발생할 수도 있습니다. 물론 이러한 레이턴시는 하나의 스테레오 트랙으로 작업하는 마스터링 세션에서는 큰 문제가 되지 않습니다. 


예를 들어, 2개의 마이크로 녹음된 킥 사운드를 조정하면서 하나의 트랙에만 EQ를 적용했을때, 킥의 소리가 미묘하게 펑키(funky)하게 들리는 경우가 있습니다. 이는 EQ를 적용한 트랙의 위상이 달라져 트랙간에 미묘한 시간차이로 딜레이가 발생한 경우입니다. 이때 EQ의 종류를 다르게 하는 것으로 해결하거나, 하나의 트랙을 조금씩 앞뒤로 밀거나 당기면서 위상을 맞추어 주어야 합니다. 






부적절한 EQ 사용 실수 



망치를 사용해 벽에 나사를 박게 되면 주변의 벽이 깎이거나 도배한 부분이 지저분하게 되는 등의 부작용이 생깁니다. 나사가 아니라 못을 박아야 부작용을 최소화하면서 원하는 결과물을 얻을 수 있습니다. 패닝을 조절하거나, 볼륨을 조절하는 것만으로도 원하는 믹스를 만들 수 있고 이때 EQ를 사용해 주파수를 깎는 것을 최소화하는 이점이 있습니다. 






균형감을 잃은채 EQ 작업하는 실수



믹싱 작업을 위해 식사 때를 놓치거나 충분한 휴식을 취하지 않으면 몸이 피곤한채로 작업에 임하게 되고, 특히 귀의 균형감각을 상실한 채 작업하게 됩니다. 사람마다 필요한 휴식이 다르겠지만, 1시간을 기준으로 50분을 일하고 10분을 쉬는 것을 추천합니다. 자주 쉬고, 잘 먹고, 잘 자고, 자주 운동할 때에 좋은 믹스가 나옵니다. 


자주 쉴 수 없는 상황일때에는 레퍼런스 트랙을 자주 들으면서 본인의 믹스와 비교하는 것이 균형감을 유지하는 최소한의 방법입니다. 






EQ 작업시 레퍼런스를 사용하지 않는 실수 



뮤지션이 음악 이론을 배우는 것을 의도적으로 피하는 것처럼, 어떤 엔지니어들은 레퍼런스 믹스들을 활용하는 것을 피하려는 경우가 있습니다. 마치 미술가가 전통적인 그림 기법을 피해서 자신만의 독창적인 그림을 그리려고 하는 예술성과도 깊은 관계가 있습니다. 물론 전통적이고 전형적인 이론을 공부하는 것이 자신의 독창적인 예술성을 발휘하는 데에 방해가 될 수도 있습니다. 이는 논쟁의 여지가 많은 부분입니다. 


엔지니어가 레퍼런스 믹스들을 참고하는 것을, '예술성을 해친다'라는 측면이 아니라 망망대해의 바닷가에서 나침반 같은 역할이라고 생각하면 됩니다.  오랜 작업으로 인해 길을 잃었을때 크게 보아서 '맞는 방향'이 어느 쪽이라는 것 정도를 알려줄 수 있는 역할이 바로 레퍼런스 트랙들입니다. 



믹싱 세션 중 너무 오래 일한 나머지 어떤 스내어 사운드가 더 좋은지 판단하기 힘들 때, 레퍼런스 트랙이 도움을 줄 수 있습니다. 다시말해, 어떤 주파수를 커트(Cut)하거나 부스트(Boost)하는 것이 좋은지 판단하는 근거가 됩니다. 


보통 다수의 레퍼런스 트랙을 보유한 상태에서 믹싱에 임하는 것이 좋은데, 첫번째는 고객이 선택한 레퍼런스 트랙이고, 두번째는 본인이 선택한 레퍼런스 트랙입니다. 이때 본인이 선택한 트랙은 일반적으로 좋은 믹스라고 알려져 있는 트랙일 수도 있고, 특정 장르에서 인정받는 트랙일 수도 있습니다. 믹싱 상에서 있어서 큰 의사결정을 했을 때마다 레퍼런스 트랙으로 돌아와서 본래 믹싱의 목적이 무엇이었고 믹스의 어떤 점을 개선하거나 보완하고자 했는지 초기 계획을 떠올린다면, 착각하지 않고 정직하고 객관적인 믹싱 작업을 하는데에 큰 도움이 됩니다. 






한 트랙에 너무 많은 EQ를 적용해 레조넌스를 제거하는 실수 



예를들어 어떤 트랙의 불쾌한 레조넌스를 제거하기 위해 특정 주파수 EQ를 적용(보통 Cut)하는 경우가 있습니다. 이때 또다른 주파수에서 불쾌한 느낌이 들어 해당 주파수의 EQ를 깎고, 또다시 들려서 다른 주파수를 깎는 행위를 반복하는 경우가 있습니다. 나중에 결과물을 들어보면 레조넌스는 제거했으나, 트랙자체의 생명력이 사라진 경우들을 종종 경험합니다. 


간단하게 이러한 실수를 줄일 수 있습니다. 레조넌스를 줄이는 EQ작업을 2번 했다면, 꼭 10~15분 정도를 쉬고나서 다시 들어보는 것입니다. 그럼에도 불구하고 역시 불쾌한 부분이 있다면 해당 주파수의 EQ작업을 하는 식입니다. 보통은 한 트랙에 2~3번 정도 레조넌스를 제어하면 불쾌감은 사라집니다. 






과도한 주파수 스위핑 (Frequency Sweeping)을 사용하는 실수



주파수 영역을 좁게 부스트하고 이리저리 움직여 원하는 특정 주파수를 커트하거나 부스트하는 행위를 Frequency Sweeping이라고 부릅니다. 엔지니어마다 생각이 다르고 사용하는 사람, 사용하지 않는 사람이 갈리는 등 논란의 여지가 있습니다. 특히 특정 주파수만을 독립적으로 듣기 때문에 우리 귀의 균형감각이 깨져서 모든 주파수가 문제가 있다고 생각할 여지가 있습니다. 반대로 문제가 되는 특정 주파수를 매우 빠르게 발견할 수 있는 장점도 있습니다. 

[fabfilter의 Pro Q2를 활용한 Frequency Sweeping]


이를 올바르게 사용하기 위해서는 정말 문제가 되는 한 두개의 특정 주파수를 찾아내기 위해서 Frequency Sweeping을 시도하고, 바로 커트하거나 부스트 작업을 한 후 그 결과물을 bypass해서 전후 비교를 해보는 것입니다. 


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