* 아래 내용은 믹싱 및 마스터링 플러그인 전문 회사인 iZotope의 공개자료 내용을 번역한 것이므로, 이해를 돕기 위해 의역하거나 일부 오역이 있을 수 있습니다. 참고 및 기본 자료로서만 활용하셨으면 합니다. 원문은 https://www.izotope.com/en/support/support-resources/guides/ 에서 얻으실 수 있습니다. 


* 기본적으로 자사 제품에 대한 프로모션을 위한 목적도 섞인 자료이므로, 믹싱 소프트웨어인 Alloy 2, Trash 2, Nectar 2의 화면들을 차용하고 있으니 참고하시기 바랍니다.





5. Dynamics (다이나믹스)




다이나믹스 처리는 단순히 사운드를 크게 만드는게 아니라, 음악적으로 다양한 효과를 주기 위해서 오디오 신호의 다이나믹 범위를 제어하는데 사용되는 것을 말합니다. 보통 다이나믹스라 하면 컴프레션과 리미팅 (Compression & Limiting)을 지칭하기도 하고, 확장과 게이팅 (Expansion & Gating)을 지칭하기도 합니다. 이러한 다이나믹스 처리를 통해 사운드에 세련됨을 가미해 더욱 완벽한 연주나 노래로 들리도록 할 수 있습니다. 




(1) 다이나믹스의 목적


다이나믹스 처리는 트랙의 전체 볼륨 수준이나 다이나믹 범위를 제어하고, 줄이거나 확장하는 것을 의미합니다. 


컴프레션과 리미팅의 경우, 전체 트랙에서 갑자기 튀어나온 소리나 과도하게 큰 부분을 줄여서 다이나믹 범위의 전체적인 부분을 비슷하게 만들어주는 것이 그 목적입니다. 예를 들어 부드러운 발라드 곡에서 악기의 높은 음의 강도가 세서 갑자기 그 어택음이 크게 들린다면 음악 전체적으로 어울리지도 않고 귀에 거슬릴 수 밖에 없습니다. 



확장과 게이팅의 경우, 트랙 중 원하지 않는 신호를 줄이거나 제거하는 것이 목적입니다. 스내어 드럼을 녹음하면서 마이크에 잡히는 하이햇의 소리를 제거하는 것이 그 좋은 예입니다. 보컬의 녹음에서 원하지 않는 호흡 소리를 제거하는 것도 또다른 예입니다. 


* iZotope의 Nectar 2 플러그인의 경우 이러한 호흡 소리를 제어하는 모듈이 포함되어 있어서, 자동적으로 해당하는 소리를 감지하여 숨소리를 약화시킵니다. 






(2) 다이나믹스의 원리 


좋은 믹싱 엔지니어의 자질 요건은 얼마나 효과적으로 다이나믹스 처리를 하느냐에 달려 있고, 사실 이러한 능력은 경험으로 획득되기에 믹싱을 처음 시도하는 사람들에게는 쉽지 않은 일입니다. 따라서 다이나믹스를 제어하기 위해 기본적으로 알고 다루어야할 스레숄드 (Treshod), 레이시오 (Ratio), 어택 (Attack), 릴리즈 (Release)에 대해서 좀 더 알아보겠습니다. 



Threshold (스레숄드)


Threshold는 다이나믹스 처리가 시작되는 수준을 얘기합니다. 컴프레서와 리미티의 경우에, Threshold 레벨을 넘어서는 모든 신호는 그 영향을 받습니다. 



익스팬더 (Expander)와 게이트 (Gate)의 경우에는 Threshold 아래의 모든 신호가 그 영향을 받습니다. 




Ratio (레이시오)


Ratio는 사운드 신호에 발생하는 다이나믹스 처리의 양을 결정합니다. 예를들어, 컴프레서에서 4:1의 Ratio로 설정하면, Threshold 위로 발생하는 모든 4dB

신호는 3dB가 줄어들어 Threshold 위의 1dB만 들리게 됩니다. 리미터 (Limiter)는 Ratio를 10:1 또는 20:1이나 심지어 30:1로 설정한 컴프레서를 의미합니다. 따라서 리미터는 기본적으로 빠른 Attack 시간을 가집니다. 게이트 (Gate)는 Ratio를 ∞:1로 설정한 것으로 이는 Threshold 아래의 모든 신호는 묵음처리 되는 것을 의미합니다. 



Attack (어택)


Threshold를 통과한 신호에 얼마나 빨리 다이나믹스 처리를 적용할지를 결정하는 매개 변수로 ms 단위로 측정됩니다. 



Release (릴리즈)


Threshold를 통과한 신호가 얼마나 느리게 (혹은 빠르게) 다이나믹스 처리를 멈출것인지 결정하는 매개변수입니다. 역시 ms단위로 측정됩니다. 





(3) 컴프레서의 기본 활용법


컴프레션은 필수적으로 신호에 왜곡 (Distortion)을 일으켜서, 본래의 사운드 신호를 바꾸어버립니다. 원래 컴프레서는 전형적으로 들어오는 신호를 어떻게 처리하느냐에 기초하여 특정 배음을 강조하는 방법으로 신호를 왜곡시키는 장치입니다. 다이나믹스 처리를 통해 왜곡된 신호를 투명하게 만들고 이에 따라 퍼포먼스가 최고의 사운드를 내게 하는 것이 믹싱 엔지니어의 중요한 역할입니다. 


과도한 소리의 왜곡을 피하기 위해서는 Attack과 Release 시간을 잘 조정해야 합니다. 너무 빠른 Attack 시간은 전체 믹스를 먹먹하게 만들어버리고, 너무 빠른 Release 시간은 전체 믹스에 펌핑하는 듯한 느낌을 줍니다. 이런 매개 변수들을 잘 설정하여 그 결과를 잘 들어보면서 다시 만질 필요가 없도록 작업하는 것이 좋습니다. 아래 그림은 Release 시간이 너무 느리게 설정되어 신호가 원래대로 회복되기도 전에 다시 컴프레서가 작동하는 것을 보여줍니다. 이 경우 소리가 과도하게 눌리게 되어 원하던 믹스 결과를 얻기 힘들어집니다. (의도한 경우는 빼구요)



컴프레서가 잘 활용된 결과는 필요한 곳에 필요한 만큼 걸어주어 전체의 믹스를 해치지 않으면서 음악적 다이나믹을 더 돋보이게 만드는 것입니다.