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드럼 믹싱에 있어서 몇몇 엔지니어들은 오버헤드 (Overheads) 마이크 트랙부터 믹싱을 시작하는데, 이를 통해 전체적인 드럼 믹싱의 그림을 조망해 볼 수 있는 장점이 있습니다. 오버헤드 녹음에 얼마나 많은 마이크를 사용할 수 있는가에 따라서 (엠비언스나 다이나믹 마이크에 상관없이), 더 큰 공간에서 녹음되는 것 처럼 세팅하거나, 심벌이나 하이햇 처럼 드럼의 특정 부분을 강조하는 세팅을 해볼 수 있습니다. 유의해야할 점은, 공간에 따라 녹음되는 소리는 변화하므로, 마이크에 따른 EQ도 다양하게 조절해야 한다는 것입니다. 


* 엠비언스 마이크의 로우 엔드를 과감하게 커트하면, 공간의 고유 진동에 의한 우르르거리는 소리 (Rumble)를 없앨 수 있고, 그에 따라 드럼 소리에 좀 더 단단히 조여지는 느낌을 줄 수 있습니다. 비록 이러한 소리 자체는 원래의 드럼 소리에 비해 부자연스럽지만, 믹스의 맥락에 따라 적용해볼 수 있습니다. 


컴프레서를 사용에 있어서, 심벌의 소리가 그대로 살아 있도록 미묘하게 컴프레서를 적용하거나, 마치 리미터처럼 레이시오를 20:1 이상으로 극단적으로 적용하여 마치 John Bonham의 드럼처럼 소리를 변형해 볼 수 있습니다. 


만약 믹스 전체를 볼 때 심벌의 소리가 요란하다면, 디에서 (De-Esser)를 적용해서 금속성을 가진 톤들을 길들일 수 있습니다. 원래 디에서는 보컬을 위해 만들어진 도구이지만, 고주파 파열음이 발생할 수 있는 어떠한 악기라도 적용하면 효과를 볼 수 있습니다. 아래 그림처럼 마치 보컬에 있어서 치찰음이 발생하는 영역을 처리하듯이 심벌의 소리가 특히 요란하고 거슬리는 영역을 선택하여 디에서를 적용하면, 해당 영역에 스레숄드가 선택적으로 적용되도록 설계되었습니다. 




이퀄라이져를 통해 미드/사이드 처리 (Mid/Side Processing)를 할 수 있는 것처럼, 드럼의 오버헤드의 하이엔드를 조금 들어올리는 식으로 미드/사이드에 해당하는 EQ처리를 할 수 있습니다. 이때 킥과 스내어를 중심으로 좀 더 정확하게 커트와 부스트를 해줄 수 있게 되어, 드럼의 녹음 소리 이미지가 좀 더 넓게 퍼지는 효과를 가져옵니다. 



* 트랜션트의 모양을 다듬으면, 오버헤드와 하이햇의 존재감이 강화됩니다. Alloy 2 처럼 멀티밴드 모드로 하이엔드에만 좀 더 어택을 줄 수 있다면, 이를 통해 트랜션트가 발생하는 매우 짧은 순간동안에 오버헤드나 하이햇의 반복적인 요소들이 믹스를 침투합니다. (믹스 전체에 걸쳐 존재감이 상승합니다). 또한 곡의 코러스에서 이러한 어택 변수가 증가되도록 오토메이팅한다면, 오버헤드나 하이햇 요소들이 믹스에 더 실리게 되고, 리듬감이 상승합니다. 

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